The Last Blog #13 – Nouvelles Features – partie 1

Published: Category:Dev BlogWritten by: bruno

Nouvelles depuis le champs de bataille


Valeureux guerriers,

Chose promise, chose due, que l’on soit au front ou sur notre devblog ! Nous voici donc avec un premier article, qui marque le début d’un série hebdomadaire traitant des nouvelles fonctionnalités et changements apportés au jeu depuis la publication du Prologue. Pour cette série d’articles, nous avons décidé de fonctionner par thématiques. On commence donc cette semaine par la refonte des différentes phases du jeu et tout ce qui concerne les héros !

Phases


Dans un premier temps, nous avons retravaillé le déroulé des phases du jeu : Production, Déploiement et Nuit.

Désormais, vous pouvez voir la direction depuis laquelle les hordes d’ennemis arriveront, et ce dès la phase de Production. Cela vous permettra de parfaire votre stratégie de construction pour la nuit à venir.

A cela s’ajoute également le transfert de la construction de vos défenses (murs, tours de guets..) de la phase de Déploiement à la phase de Production. Nous souhaitions initialement séparer les préparatifs entre ces deux phases, mais nous nous sommes rendu compte que cela ne fonctionnait pas. Vous vouliez avoir TOUTES les informations et TOUS les outils vous permettant de contrer la prochaine vague d’ennemis en une seule étape, et il faut reconnaître que d’un point de vue stratégique, cela fait sens. En effet, quel General enverrait ses soldats renforcer le mur Nord plutôt que le mur Est avant d’avoir reçu les informations précises de ses éclaireurs ? Pas un dont la ville ferait long-feu, c’est certain…

Du coup, la phase de Production est un peu plus complexe, mais avec l’aide du Journal du Commandant, vous devriez vous en sortir. La phase de Déploiement sert désormais surtout à faire vos dernières vérifications et à placer vos héros où ils seront le plus à même de résister à la vague d’ennemis qui s’apprête à sortir du brouillard pour s’écraser sur vos remparts.

Armes


Nous avons retravaillé BEAUCOUP de choses au niveau des armes. Elles aussi ont eu temps de se refaire une beauté !

En premier lieu, chaque type de dégât (Physique, Distance, Magique) est pourvu de modificateurs spéciaux qui changent du tout au tout la façon dont vous les utiliserez en jeu :

  • Les dégâts Corps-à-corps font 200% de dégâts sur l’Armure
  • Les dégâts Distance sont Imprécis (on vous en dit plus juste après)
  • Les dégâts magiques ignorent 50% de la Résistance de la cible

Nous avons retravaillé l’Imprécision des armes Distance : désormais, l’Imprécision des armes à distance augmente la capacité d’Esquive de la cible proportionnellement à l’éloignement du tireur. C’est très intéressant car vous pouvez tout de même atténuer cet effet négatif en augmentant vos statistiques de Précision, une des statistiques secondaires dont nous allons vous parler maintenant.

Statistiques Secondaires


En parlant du loup ! De nombreuses choses ont été faites concernant les statistiques secondaires. Elles sont toutes utilisées dans les bonus des équipements, nous avons bien sur retravaillé celles qui ne nous semblaient pas assez performantes, en avons enlevé certaines et ajouté d’autres.

Par exemple, nous avons ajouté un bonus Multi Hit fort sympathique, qui augmente le nombre de coups dont vous disposez pour les compétences à coups multiples. Pas mal non ? 😉

Ces statistiques secondaires font maintenant partie intégrante de l’expérience de jeu et vous DEVREZ faire évoluer vos personnages avec elles afin de contrer les différents types d’ennemis. Bien entendu, cela a nécessité de nombreux changements mais c’est un vrai plus pour la rejouabilité et la diversification des builds.

Un exemple des gros changements que cela suppose : maintenant les ennemis ont tous un pourcentage d’Esquive. Au départ, c’est très minime mais au fur et à mesure que les statistiques des ennemis augmenteront, vous devrez augmenter votre Précision si vous ne voulez pas qu’ils finissent par esquiver trop fréquemment vos attaques.

Les stats secondaires comme la Précision peuvent même devenir négatives (en contrepartie d’un autre bonus très puissant), donnant ainsi un boost aux stats des ennemis.

Boost du Level Up


Parce que nous voulions que les joueurs aient vraiment le contrôle sur ces mécaniques, nous avons retravaillé la passation des niveaux. Désormais, vous pourrez dépenser :

  • 1 point dans les Attributs Principaux
  • 1 point dans les Attributs Secondaires (comme avant, 5 stats qui sont choisies aléatoirement, que vous pouvez tout de même réinitialiser afin d’obtenir une meilleure combinaison).

Nous avons aussi fini d’intégrer les 35 Perks à choisir. Maintenant, vous aurez simplement à dépenser vos points dans n’importe quel Tier de l’arbre à perks pour débloquer les niveaux supérieurs. Vous n’êtes donc plus obligé de prendre des perks dans un arbre qui ne vous intéresse pas vraiment pour votre build afin de débloquer le Tier suivant.

Ces petits changements donneront très certainement un plus grand intérêt à la passation de niveaux.

Objets


TOUTES les statistiques ont été retravaillées. Maintenant vous pouvez obtenir des objets allant jusqu’au niveau 5, avec des bonus accrus. Les variations liées aux différents types d’armes ont aussi de nouveaux attributs afin de diversifier vos builds au maximum.

Les compétences des armes ont aussi été rafraichies, en prenant en compte vos retours et en privilégiant celles qui n’avaient pas su vous conquérir. Donc quand vous testerez la nouvelle version du jeu, surtout n’hésitez pas à essayer tout ce qui ne vous avait pas paru très opti dans le Prologue… vous pourriez avoir des surprises ! (par exemple, les dégâts liés au Poison augmentent avec le niveau de l’arme, donc les builds Poison sont devenus hypeeer intéressants – mais on ne vous a rien dit ! 😉)

Quelques paillettes dans vos yeux : maintenant, les objets rares ont un joli halo autour d’eux, ce qui les fait vraiment ressortir. Et lorsque vous déplacez un objet, nous surlignons l’emplacement dans lequel il peut être placé dans l’interface. Oui, c’est TRES pratique. ^^

Géneration aléatoire des personnages


En parlant de petits changements esthétiques, nous avons retravaillé la façon dont les portraits des héros sont générés procéduralement, ce qui les rendra – nous l’espérons – un peu plus plus héroïques. Nous leur avons aussi accordé le droit de porter une petite armure aléatoire afin qu’ils semblent un peu moins nus et beaucoup plus téméraires… globalement, ils devraient tous avoir l’air bien plus badass, mais on vous garantit que certains resteront drôles ou un chouïa bizarres, grâce aux Dieux du RNG.

Le petit mot de la fin : on a aussi travaillé sur une option vraiment fun pour customiser davantage vos personnages… mais il est encore trop tôt pour vous révéler tous nos secrets ! 😉

Nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous avec ce premier lot de changements. Bien sûr, il ne s’agit que de la face émergée de l’iceberg, nous avons ajouté des tonnes de nouvelles fonctionnalités super cool qui rendront chaque partie sur TLS inoubliable.

On vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel article, qui devrait cette fois assouvir votre soif d’infos concernant les changements apportés à la ville.. 😉
-The Last Team

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