The Last Blog #16 – New Features – part 3

Published: Category:Dev BlogWritten by: bruno

The Last Ligne droite


Salutations, valeureux guerriers et courageuses guerrières !

Vous commencez à vous y habituer, voici la dernière partie de notre série d’articles concernant les nouvelles fonctionnalités intégrées sur The Last Spell. Lundi prochain sera le dernier avant l’entrée en Early Access… même nous on y croit à peine ! O_O

Quality of Life

La Quality of Life, c’est important, même dans un monde postapocalyptique ! Nous allons vous épargner la liste (presque) infinie de TOUS les petits ajustements que nous avons faits depuis le Prologue, mais voici les plus significatifs : Nous avons ajouté de nombreuses fenêtres de confirmation à plusieurs endroits du jeu. Elles vous avertiront lorsque vous oublierez de dépenser de l’or, d’augmenter le niveau de vos héros ou d’activer un bonus que vous auriez pu appliquer lors de la phase de Production. Ne riez pas trop vite, ça arrive même aux meilleur-es, nous y compris. Durant la nuit, vous recevrez aussi des avertissements lorsque tous les points d’actions de vos héros n’auront pas été dépensés… ou si ces derniers n’ont pas bougé d’un pouce. Dans ce cas de figure, on part du principe qu’il se passe surement quelque chose de louche et nous préférons donc vous prévenir ! Mais pas de panique, ces avertissements sont tous désactivables, si vous savez ce que vous faites et que les rappels vous ennuient.

  • Ce qui suit est SUPER utile : on a ajouté des vérifications sur le ciblage des compétences ! Si la zone d’effet que vous attaquez ne comporte AUCUNE cible, cela veut sans doute dire que vous vous êtes trompé-e et risquez bel et bien de le regretter éternellement. Comme on est sympa, nous vérifions tout ça pour vous et annulons l’action. Croyez-moi, ça va vous sauver la vie plus d’une fois, surtout si vous cherchez à optimiser au maximum toutes vos actions !
  • Plus à ce propos : nous avons étendu ce système en proposant des informations supplémentaires lorsqu’une action que vous souhaitez réaliser s’avère impossible. Par exemple, si vous ne disposez pas d’une vue dégagée, si la cible est hors de votre portée ou s’il vous manque des points d’actions, vous en serez notifié-e et pourrez ainsi réagir.
  • Passons maintenant à un tout autre sujet : nous avons retravaillé les cameras du jeu, afin qu’elles soient plus dynamiques et se focalisent davantage sur les actions des ennemis Durant leur tour. Vous aurez donc une bien meilleure visibilité sur ce qu’il se passe autour de vous ! Nous avons dû trouver des techniques intelligentes pour dérouler ces séquences, puisqu’on avait des centaines d’ennemis en mouvement au même moment. Pour l’instant, nous avons divisé la scène en plusieurs quadrants et en groups d’actions, ce qui signifie que les ennemis présents dans un quadrant donné réaliseront tous leurs actions au même moment. On va sans doute retoucher cela durant l’EA pour apporter des améliorations, mais pour l’instant ça marche plutôt bien tel quel.
  • Gros changement : vous pouvez désormais cliquer sur un ennemi et le sélectionner pour accéder à davantage d’informations le concernant. Encore plus important, vous pourrez voir quelles sont les compétences qui lui sont associées !  Nous avons aussi retravaillé le panneau d’informations des ennemis, afin que vous ayez une idée des dégâts moyens qu’ils peuvent faire et connaissiez leurs systèmes de défense. Ces infos sont mises à jour en fonction des stats des héros, donc si votre attaque a un effet sur la capacité d’esquive de l’ennemi, vous le verrez directement sur le panneau !
  • Petite modification : on a ajouté quelques icones au-dessus des jauges de Mana / AP / Points de mouvements dans la barre de compétences, de façon à ce que les personnes daltoniennes puissent comprendre plus facilement à quoi correspondent ces coûts. Et finalement, c’est même plus clair pour tout le monde !

Meta Meta Meta

Okay, voilà la partie la plus importante du blogpost… mais celle dont on ne veut pas en révéler TROP, parce qu’on veut garder quelques surprises…

Nous avons implémenté une première version de la partie Meta du jeu. C’est déjà bien peaufiné, avec une grande quantité de contenu, mais bien sûr puisque c’était la dernière fonctionnalité maîtresse à implémenter, on peut toujours améliorer les choses. On joue encore avec l’équilibrage de tout ça en ce moment, donc n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez lorsque vous aurez la chance d’y jouer la semaine prochaine !

A un certain moment du jeu, vous aurez accès à deux différents espaces Meta :

  • Un Magasin, où vous pouvez échanger l’Essence que vous collecterez des ennemis vaincus pour des boosts et upgrades permanents. Tout n’est pas disponible dès le départ, vous devrez atteindre certaines conditions cachées avant de débloquer de nouvelles choses à acheter.
  • Un écran de Succès où vous serez récompensé-es avec des boosts et upgrades pour avoir réussi des choses spécifiques dans le jeu. Certaines seront disponibles dès le départ, et pour d’autres vous devrez les débloquer en remplissant certaines conditions.

Le but derrière ces deux systèmes Meta était de :

  • Débloquer des fonctionnalités de gameplay étape par étape, pour faciliter ce que l’on appelle l’onboarding à l’entrée du jeu. Nous avons remarqué que beaucoup de joueurs/joueuses pouvaient se sentir un peu submergé-es par la quantité importante de choses à faire dès le début, donc maintenant vous n’aurez accès qu’à la moitié pendant les toutes premières heures de jeu.
  • Donner des objectifs et un sentiment de progression : à chaque fois que vous jouez, même si vous perdez, vous devriez avoir le sentiment que vous n’avez pas « perdu » votre temps, puisque vous aurez débloqué quelques upgrades que vous pourrez utiliser dans votre prochaine run, donc vous aurez hâte de recommencer.
  • Nous voulions également mélanger 2 types de récompenses. Une première partie que vous aurez en jouant simplement au jeu, même si vous rencontrez quelques difficultés. Ces récompenses devraient vous donner des outils pour vous améliorer au jeu, et vous approcher un peu plus de la fin du jeu. Et l’autre partie, constituée de récompenses que vous devrez « chasser », visant les personnes un peu plus expérimenté-es, et qui leur permettront de progresser encore plus.

Nous avons mélangé des boosts qui vous donne instantanément un avantage mathématique (par exemple, des boosts sur les stats de vos héros à la génération), et des récompenses qui « débloquent » tout simplement des nouveaux jouets avec lesquels vous pourrez vous amuser : de nouvelles armes, bâtiments, variations d’armes, etc… Cela peut être un peu plus délicat, car en débloquant une nouvelle arme, vous pourrez l’essayer, et en l’essayant, les prochaines runs risquent de devenir plus difficiles, puisqu’il vous faudra du temps pour maîtriser son gameplay et ses synergies… C’est plus une fonctionnalité de rejouabilité que de difficulté.

Une note en plus : certaines de ces upgrades peuvent être utilisées directement pendant votre run actuelle, donc vous n’aurez pas besoin de perdre pour en voir le bénéfice (par exemple : débloquer de nouveaux bâtiments).

Un dernier mot sur la narration du jeu. Nous souhaitions que The Last Spell soit assez léger en narration textuelle, mais nous nous sommes amusés à ajouter des éléments de narration avec l’aspect Meta du jeu. Je ne veux pas trop les dévoiler, mais vous aurez quelques infos sur le world building du jeu, et même quelques mystères à découvrir… Ca ne devrait pas être une partie importante du jeu, mais ça devrait vous amuser si vous voulez percer tous ses mystères.

C’est la fin

Plus on vous écrit, plus on a hâte de sortir le jeu. Nous avons essayé de vous donner une idée de ce à quoi le jeu ressemblera, surtout pour celles et ceux qui ont joué au Prologue et qui pourraient se demander à quoi la version Early Access ressemblera… mais on ne veut pas tout dévoiler ! Il y a une tonne de choses que vous devrez découvrir par vous-mêmes, et beaucoup qui seront implémentées dans le jeu plus tard. Nous voulons continuer à écouter, designer, et programmer jusqu’à ce que le Last Spell soit lancé de notre côté du miroir… Plus que 10 jours à attendre… et vous avez intérêt à être prêt-es pour ce qui arrive !


-The Last Team

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