The Last Blog #6 – Stats des Héros

Published: Category:Dev BlogWritten by: bruno

Salut les survivants !

On est de retour ! C’est bientôt Décembre, et nous nous approchons doucement de la sortie de The Last Spell !

Aujourd’hui, nous allons nous intéresser de plus près à la manière dont on a designé le système global pour nos personnages dans leur combat contre les hordes d’ennemis maléfiques. Nous voulions faire quelque chose qui serait :

  • Ni TROP compliqué, pour que le joueur puisse vite comprendre la plupart des concepts.
  • MAIS avec assez de profondeur pour que nous puissions faire des bonus intéressants dans nos perks, objets, etc…

En fait, nous avons déjà retravaillé ce système en particulier deux fois depuis que nous avons commencé à penser à The Last Spell ! Maintenant nous avons quelque chose qui semble bien fonctionner sur papier. Nous devons encore le playtester dans notre prochain prototype, mais nous sommes plutôt confiants que ça fera l’affaire.

Personnages

Donc nos personnages ont plusieurs composantes qui les définissent :

  • Attributs : ce sont les statistiques de base des héros.
  • Traits : des features bonus qui peuvent modifier les Attributs et même quelques éléments plus avancés.
  • Perks : Des bonus de level-up avec des aptitudes passives.
  • Compétences : Des aptitudes actives des héros que vous pouvez utiliser pour faire des actions, en combat ou entre les combats.

Globalement les compétences viennent des objets équipés, et pour la plupart elles viennent des armes, donc j’en parlerai dans un autre blog post. 😉

Les Perks et Traits sont des features plus avancées, donc aujourd’hui je parlerai des Attributs des personnages.

Ils sont divisés en 3 groupes :

  • Basiques
    • Santé : plutôt basique, quand elle atteint 0 le personnage meurt.
    • Mana : utilisé pour lancer des compétences magiques et plus puissantes.
    • Points d’action (AP) : utilisés pour lancer des compétences.
    • Points de Mouvement (MP) : se déplacer d’une case coûte 1 MP, et certaines compétences peuvent coûter des MPs également
  • Attaque
    • Phys+: % bonus pour tout dégât physique que vous infligerez
    • Mag+: % bonus pour tout dégât magique que vous infligerez.
    • Précision : diminue l’écart de dégât que vous infligerez (nous en parlons un peu plus bas).
    • Crit: chances de faire un coup critique.
  • Défense:
    • Block : valeur de réduction de dégâts des attaques ennemies.
    • Armure : baisse avant la Santé. Se régénère à chaque tour.
    • Résistance : % de réduction de dégât physique des attaques physiques des ennemis.
    • Esquive : chances d’ignorer complètement une attaque ennemie.

Regardons ça maintenant d’un peu plus près. Beaucoup d’Attributs sont assez faciles à comprendre : la Santé, le Mana, les AP et MP sont plutôt standards. Vous aurez quelques APs à utiliser à chaque tour, donc vous pourrez lancer plusieurs compétences pendant votre tour, et créer vos propres « combos ». Pour l’instant, on ne peut lancer d’habitude que ~2 compétences par tour pour chaque personnage, mais ça pourrait changer (aves les level up aussi !).

Les AP sont très important, donc les bonus +1 Max AP seront très rares.

Phys+ et Mag+ sont assez directs aussi. Si vous voulez faire un personnage spécialisé en magie, vous allez vouloir investir dans des bonus Mag+.

Attaques

Il est peut être temps de parler un peu des dégâts Physiques et Magiques ? C’est assez direct aussi, la plupart des compétences infligeront des dégâts Physiques, mais certaines font des dégâts Magiques (les armes magiques comme les baguettes magiques, mais pas seulement ! Une puissante épée de feu magique pourrait également faire des dégâts magiques). La particularité des dégâts Magiques est qu’ils ignorent complètement l’Attribut de Résistance de la cible, les rendant très intéressants contre des ennemis très résistants qui ignoreraient la plupart des dégâts que vous lui infligeriez.

Un Attribut particulier qui est plutôt unique pour notre jeu est la Précision. Elle fonctionne comme ceci :

  • Une compétence d’attaque infligera la plupart du temps un certain chiffre de dégâts, par exemple 20-40 DMG.
  • Avec 0% de Précision, l’attaque fera entre 20-40 DMG.
  • Avec 100% de Précision, l’attaque fera 40 DMG à chaque fois.
  • Avec 50% de Précision, l’attaque fera 30-40 DMG.

La précision est également utilisée dans d’autres compétences spéciales, mais principalement elle vous permet de moins vous appuyer sur la RNG pour vos attaques (et à faire plus de dégâts).

C’est un principe de design fort que nous voulions avoir dans The Last Spell : comme vous l’avez peut-être vu, il n’y a pas de % de chance de Frapper l’ennemi : chaque attaque a 100% de chances d’attaquer. Cependant, elle a toujours un certain écart de DMG qu’elle peut faire, que vous pouvez complètement réduire avec une Précision haute. Il y a un peu d’incertitude, mais vous pouvez avoir un contrôle dessus.

Attributs de Défense

Les Attributs de défense maintenant. Nous avons désigné un système avec 4 Attributs de défense. On pourrait penser que ça fait beaucoup, mais avec ça nous pouvons faire des comportements et synergies intéressantes. En fait, la plupart des ennemis ne seront forts que dans UN seul Attribut de défense, et vous aurez de nombreuses armes spécialisées contre une défense en particulier.

Par exemple, vous avez des attaques de lance « Pas d’Esquive », des coups de hache « Pas d’Armure » et des coups de marteau « Pas de Block ».

Il n’y a pas de feature « Pas de Résistance » puisque c’est déjà ce que font les dégâts Magiques, si vous me suivez depuis le début 😉

Pour l’instant, la formule pour une attaque est celle-ci :

  • Attaque Basique : 80-100 DMG Physique. Précision 30%. Crit 15%. Contre un ennemi avec 100 PV, 5% Esquive, 20 Armure, 20% Résistance, 10 Block
  • Précision : 86-100 DMG
  • Crit : 15% de chances de faire le double de DMG.
  • Esquive : 5% chances.
  • Résistance : -20% DMG -> 69-80 DMG.
  • Block : -10DMG -> 59-70 DMG
  • Armure : 20 DMG pris par l’Armure, qui est réduite à 0.
  • DMG finaux sur les PV : 39-50 DMG.

La prochaine attaque sur l’ennemi sera plus efficace, car l’Armure sera de 0 jusqu’au prochain tour.

(cet exemple est complètement fictif, comme je l’ai dit, la plupart des ennemis ne seront forts que dans 1 Attribut, au début du moins)

C’est tout pour aujourd’hui ! N’hésitez pas à commenter ce blogpost, soit ici ou sur notre serveur Discord !

Une dernière chose !

Nos amis chez Lost Pilgrim Studio travaillent actuellement sur un RPG fantasy post-apo appelé Vagrus.

Et ils ont besoin de tout votre support ! Donc si ça semble être votre genre de jeu, allez voir leur page FIG !

-The Last Team

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