Des nouvelles du front !
Salut les survivants ! Le blogpost d’aujourd’hui concerne les skills spéciales ! Cependant, si vous voulez en savoir plus sur les skills, nous vous invitons à lire le précédent blogpost !
La team a été pas mal occupée ces dernières semaines à faire un nouveau prototype. En gamedev, nous divisons souvent le développement en plusieurs petits morceaux, appelés “milestones”, pour lesquels nous buildons un nouveau prototype qui sera playtesté par l’équipe et quelques autres personnes. L’objectif est de produire un certain nombre de features et de contenu et tester si le gameplay correspond à la vision initiale qu’on avait pour le projet.
Cette vision peut changer un peu pendant le temps du développement, mais nous essayons de nous coller à quelques “pilliers” autour desquels nous construisons le jeu.
Nous sommes fiers de dire que tout ça commence à bien se développer, nous avons réussi à atteindre les objectifs que nous avons fixés dans un prototype avec peu de bugs, donc c’est toujours un bon signe pour le reste du développement.
Le gameplay commence à être fun, mais nous avons remarqué certains aspects qui ne tenaient pas leurs promesses. C’est normal ! Il reste encore du temps pour ajuster des choses dans la boucle principale du jeu, donc nous avons imaginé quelques changements majeurs que nous voudrons playtester dans la prochaine milestone, le mois prochain.
Lorsque ces changements seront implémentés, le core gameplay devrait être fixé et nous n’aurons plus qu’à “finir le jeu”… Cela reste une quantité incroyable de travail, mais au moins nous saurons exactement où nous allons.
Et donc voilà où nous en sommes pour le moment ! Quand au sujet d’aujourd’hui, je veux parler un peu des Compétences Spéciales que nous avons implémenté dans le jeu !
De nombreuses manières de faire un maximum de dégats
Multi-Hit
C’est l’une des premières compétences spéciales que nous avons designé. Plutôt facile, mais vraiment utile : vous pouvez attaquer de multiples cibles avec cette compétence en une seule attaque. Vous pouvez diviser les dégats pour finir plusieurs ennemis qui ont peu de points de vie, ou concentrer toutes vos attaques sur un seul ennemi pour faire beaucoup de dégats !
Propagation
La manière la plus facile de décrire cette compétence est de la penser en tant que “chain lightning”. On cible un ennemi et un % des dégâts de base se propageront sur un autre ennemi adjacent aléatoire, un certain nombre de fois.
Manoeuvre
Ces compétences sont plutôt fun, car elles impliquent que le lanceur se déplace pendant l’attaque. Ca peut être une fente qui va percer à travers l’ennemi, une charge, un bond, ou même un recul du à un puissant tir d’arme…
Ces compétences peuvent donner un peu de mobilité gratuite au personnage, mais la case de destination doit être vide, donc ça peut être un peu délicat d’en utiliser une dans les endroits peuplés.
Repeat
Assez simple : l’attaque de base aura une chance de se répéter jusqu’à 4 fois à la chaîne. Chaque répétition qui suit aura un % de chances de réussir, en fonction de l’attribut de Précision du personnage. (1 miss = attaque terminée)
Effets adjacents
Cet effet applique un autre effet sur les cases entourant la cible (qui peut être une AOE). Par exemple, on peut frapper une cible et empoisonner tous les ennemis autour.
Anti-défense
Assez simple, certaines attaques ignoreront complétement l’une des défenses : Armor piercing, Anti-Dodge et No Block.
On a aussi l’effet spécial Armor Shredding, qui double les DMG contre les armures.
Stun
Un personnage étourdi passera un tour en entier.
Poison
Le poison appliquera un certain nombre de dégats chaque tour, pendant X tours. (effet cumulatif)
Buff/Debuff
Nous avons une variété de buffs et de débuffs qui peuvent modifier n’importe quel Attribut. Nous aussi également des effets passifs spéciaux uniques, un peu comme pour les traits.
Nous avons également des “auras”, buffs ou debuffs appliqués à chaque personne dans un nombre donné de cases autour du personnage.
Combinez-les tous !
Bien sûr, la beauté de notre système fait que vous pouvez combinez plusieurs effets spéciaux en une seule attaque, pour faire des compétences vraiment cools.
Par exemple, pensez à un bond (Manoeuvre) qui ferait des dégâts aux ennemis autour du personnage (AOE classique) et qui aurait une chance de Stun les ennemis autour (Stun + Effet Adjacent).
C’est tout pour l’instant, peut-être que nous ajouterons de nouveaux types d’attaques dans le futur, mais pour l’instant nous avons largement de quoi nous amuser !
-The Last Team
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