The Last Blog #11 – Sortie du Prologue

Published: Category:Dev BlogWritten by: pingu

Valeureux héros,

Cela fait un bon moment que nous n’avions pas écrit sur le blog… il faut avouer que nous avons été plutôt occupés par d’autres choses (oui, c’est bien de toi que je parle, 2020) !

En dépit du giga-bazar causé par la situation sanitaire, nous sommes heureux de pouvoir dire que cela n’a pas vraiment impacté le développement du jeu. L’équipe s’est bien adaptée au télétravail ainsi qu’aux changements de dernière minute. Les conditions n’étaient certes pas idéales, mais n’avons vraiment pas eu à nous plaindre. Nous espérons que tout va bien pour vous et vos proches. Mettez votre masque et prenez soin de vous !

Nous avons dû agrandir l’équipe afin de pouvoir atteindre tous nos objectifs, ce qui a nécessité un petit temps d’adaptation de la part des équipes en places comme des nouveaux arrivants. La bonne nouvelle, c’est que nous avons maintenant une vraie force de frappe au niveau de la production; nous pouvons implémenter les nouvelles fonctionnalités bien plus rapidement tout en préservant la stabilité du jeu.

On trinque donc à l’arrivée d’Adrien dans l’équipe Art, à Robin, Rack et Anthony qui on rejoint l’équipe dev et à Eloïse qui a intégré l’équipe communication !

Le Prologue

Bon, revenons en à nos moutons ! Il y a quelques mois, nous avions présenté une jolie petite démo lors du Festival Steam. C’était très important pour nous de récolter des retours sur le jeu dès le début de la production afin que nous puissions faire les ajustements nécessaire avant sa sortie. Un IMMENSE merci à tous ceux qui ont reporté des bugs, partagé leurs suggestions ou donné leur avis… ça nous a énormément aidé !

Grâce à vous, nous avons pu identifier plusieurs zones de travail. Les principales étant :

  • Les armes de mêlée étaient décevantes comparées aux armes à distance,, pour de nombreuses raisons.
  • La production était un peu brouillon, cela étant du principalement a d’anciens choix niveau design qui n’étaient plus en phase avec l’évolution du jeu. La courbe d’apprentissage n’était plus à notre gout car elle était bien trop lourde (et le rythme insufflé au jeu n’était donc pas satisfaisant).

Une autre grosse faiblesse que nous avons pu observer et qui ne nous plaisait pas d’un point de vue “design” était qu’en dépit d’avoir plusieurs compétences par arme, il était souvent plus simple et plus optimal d’utiliser un seul sort basique en le spammant 5 ou 6 fois par tour. C’était loin d’être satisfaisant.

En gardant cela en tête, nous avons fait quelques modifications sur les fonctionnalités principales du jeu qui, nous l’espérions, corrigerait ces défauts – et je pense qu’on a atteint cet objectif.

Nous avons continué d’intégrer pleins de choses qui étaient sur notre (grosse) liste de fonctionnalités qu’il fallait encore implémenter en jeu, bien qu’elles fassent pourtant partie de l’expérience de jeu principale.

On a travaillé dur et nous sommes désormais très fiers de vous présenter le dernier build du jeu, tout droit sorti du four, sous la forme d’un Prologue entièrement gratuit !

Pourquoi un Prologue?

  • Cela nous permet de vous montrer une nouvelle version du jeu tout en récoltant de précieux retours !
  • Pour l’instant, c’est la meilleure manière pour nous d’attirer l’attention des joueurs sur Steam avant la sortie officielle… ce n’est pas forcément idéal mais cela nous permet d’avoir davantage de visibilité et donc de mettre toutes les chances de notre côté pour que la sortie de The Last Spell soit un succès.

Un lancement réussi est une obligation pour nous, dans la mesure où cela nous donnera la force de frappe pour updater, updater et encore updater le jeu sur la durée. C’est quelque chose que nous voulons vraiment faire, mais si les ventes ne sont pas prometteuses, cela pourrait tout remettre en question… :/

Si vous voulez nous aider : Téléchargez le prologue. Si vous aimez ce que vous voyez, mettez The Last Spell dans votre liste de souhaits et suivez-nous sur Steam ! C’est la meilleure manière de nous aider. Vous pouvez aussi écrire une recommandation sur le prologue, ce qui nous aidera à gagner en visibilité, et bien sur partager sur les réseaux sociaux !

Nouvelles Fonctionnalités

Système d’ouvriers

L’un des plus gros changements apporté au Prologue est la refonte du système de production. Auparavant, les héros profitaient de la journée pour aider aux réparations des bâtiments en utilisant leurs points d’Actions. Mais il y avait de nombreux défauts dans ce système : c’était contre-intuitif, pas facile à comprendre et nous avons surtout commis la pire pêcher qu’un Game Designer puisse commettre : une même fonctionnalité avait deux fonctions et deux façons de fonctionner (pendant la nuit, l’AP se régénérait à chaque tour; et pendant la journée, cela servait à booster les actions de production).

En plus de tout cela, nous avions de gros soucis d’équilibrage, car augmenter l’AP des héros – ou pire – recruter un nouveau héros, améliorait considérablement votre capacité d’aide à la production. Bref, un vrai cauchemar… L’UX n’était pas non plus au point (sélectionner un héros, puis choisir une compétence dans la barre d’action, puis sélectionner un bâtiment…).

Maintenant, nous avons donc une nouvelle “ressource” : les ouvriers. Vous les utilisez afin de vous aider pendant la journée, lors de la phase de production. Et il est même possible d’en recruter de nouveaux en construisant de nouvelles maisons ! C’est un système auto-suffisant qui fonctionne hyper bien et corrige tous les défauts du système précédent. Vous devrez trouver la manière d’utiliser ces ouvriers de la manière la plus efficace possible, il y a un petit air de jeu de gestion qu’on aime bien dans cette fonctionnalité ! Et c’est TELLEMENT plus logique du point de vue du lore (bon, pas que ça soit notre priorité absolue, mais tout de même ! :p). Chaque jour, les villageois que vous protégez la nuit vont travailler et vos valeureux héros peuvent ainsi profiter d’un repos amplement mérité.

Sélection des bâtiments + améliorations

Nous avons amélioré le gameplay de base des bâtiments : maintenant, vous pouvez cliquer sur les bâtiments et les sélectionner. Ils possèdent leur propre barre d’action : vous pouvez désormais les détruire, les réparer, utiliser des ouvriers, exploiter leurs capacités spéciales lorsqu’il y en a… et même les améliorer !

Les bases du système sont implémentées : chaque bâtiment a deux voies d’améliorations pour l’instant, avec des effets variables. Dans notre esprit, les améliorations prendront un rôle encore plus important en mid-late game lorsque votre ville sera entièrement construite.

Système de limitation des compétences

Afin de corriger ce que nous n’aimions pas concernant la façon dont les compétences étaient utilisées pendant les combats, nous avons ajouté le système suivant : chaque compétence a désormais un nombre limité d’utilisation à chaque tour. Ce n’est pas aussi difficile qu’une compétence consommable, mais cela force le joueur à utiliser au moins 2/3 compétences différentes à chaque tour. Ce qui est bien plus intéressant niveau gameplay ! Nous pouvons donc créer des compétences très puissantes, mais qu’on ne peut utiliser qu’une fois par tour, par exemple. Ou alors des compétences moins fortes que l’on peur répéter plusieurs fois (toujours en installant une limite), etc. Auparavant, nous n’avions que l’AP et le coût en mana pour équilibrer la puissance des compétences, et ce n’était clairement pas assez…

De plus, ce système nous a permis de redorer un peu le blason des armes de mêlée : elles ont naturellement tendance à être plus polyvalentes que leurs homologues longue-portée. Cela aide à ce qu’elles soient enfin vues sous leur meilleur jour. Les armes distance ont l’avantage de permettre de tuer tout en étant protégé des ennemis, donc il a été nécessaire de les équilibrer depuis que nous avons retiré le système de munitions (une de nos meilleures décisions… c’était tellement ennuyant!).

Cette limite d’utilisation des compétences marche un peu comme des munitions en définitive… mais c’est bien moins agaçant !

Une compétence supplémentaire sur chaque arme

Cela étant dit, nous ressentions profondément le besoin d’étendre notre arsenal de compétences pour les héros puisqu’il faut désormais jouer avec davantage de compétences différentes.

Depuis le début, on avait en tête d’ajouter une compétence supplémentaire sur les armes de haut niveau, mais on avait l’impression qu’elle manquait un peu de profondeur dès le début. Donc, on a décidé d’ajouter une compétence en plus à TOUTES les armes du jeu !

On a aussi remodelé légèrement toutes les anciennes compétences pour les adapter à cette modification.

L’idée, c’était d’ajouter des compétences bas-niveau / faible-coût qui pourraient être utilisées comme la première compétence de chaque arme. Ces deux compétences devraient être moins situationnelles que les autres.

Nouveaux effets sur les compétences

On sentait déjà que nous étions quelque peu limités par la possibilité de créer des compétences uniques, mais ajouter une compétences supplémentaire à chaque arme a rendu très clair le besoin de proposer de nouveaux jouets pour s’amuser. Du coup, nous avons ajouté un paquet d’effets qui viennent compléter les compétences :

  • Isolated : un bonus de dégât s’applique aux ennemis qui ne sont pas entourés de leurs alliés. Poignardez-les tous dans le dos !
  • Momentum: un bonus de dégât qui augmente en fonction du nombre de mouvements réalisés avant l’attaque (un peu comme une charge !)
  • Follow: si vous tuez votre ennemi, vous prenez sa place. Ninja!
  • Opportunistic: donne un bonus de dégât aux cibles qui subissent déjà un debuff ou un malus (poison, stun…). Très vicieux…
  • Inaccurate : réduit les dégâts de l’arme à partir d’une certaine distance. Cet effet est très efficace sur les armes longue-portée afin de les rendre un peu moins destructrices !
  • RegenStats: tout simplement un effet permettant de régénérer votre AP, Mana, ou vos compétences dépendantes des points de vie.
Exemple d’effet – Inaccurate

Une nouvelle UI pour la hausse des niveaux

Tout simplement pour vous faciliter la vie : les hausses de niveaux sont gérés directement depuis la feuille de personnag, donc vous avez maintenant accès à toutes les infos relatives à votre personnages tout en réalisant vos choix d’attributs bonus. C’est, certes, un peu moins beau mais c’est 100x mieux pour l’utilisation donc on a préféré faire ce choix.

Attributs secondaires

On a aussi ajouté un espace permettant au joueur / à la joueuse de tracer les modifications qu’il / elle a sur son second set d’attributs. Pour le moment, seuls les bonus, les objet et les traits peuvent venir modifier ces attributs secondaires, mais on pense à faire évoluer cette fonctionnalité à l’avenir !

Nouveaux ennemis

Il y a du changement au rendez-vous !

Nous avons ajouté une grande variété au très basique “zombie”. Il y a désormais de petits éléments différenciants : certains se déplacent plus vite, d’autres ont davantage d’armure, etc.

Il y a aussi un type d’ennemis qui aura toujours un petit quelque chose de particulier. On vous laissera découvrir leurs comportements en jeu (on ne voudrait pas vous spoiler) mais voici la liste des monstruosités que vous risquez de rencontrer :

  • Le Splitter (Tier 2)
  • Le Winged (Tier 2)
  • L’Archer (Tier 2)
  • Le Ripper (Tier 3)
Winged

Le système de blessures

Nous avions également l’impression que les effets spéciaux comme le poson ou le stun n’étaient… pas vraiment très efficaces, parce qu’il n’y avait pas de différence entre un ennemi avec toute sa barre de vie et un ennemi à qui il ne restait qu’1 PV. A cause de cela, les joueurs tuaient en priorité les ennemis affaiblis.

Afin de corriger ce point, nous avons ajouté les fondations d’une nouvelle fonctionnalité : le système de blessures. En atteignant certains paliers de PV, les enemis et les héros subiront de gros malus. Grâce à cela, c’est maintenant stratégiquement possible de laisser les ennemis blessés se vider de leur sang… et de se concentrer sur les plus résistants !

On améliorera potentiellement cette fonctionnalité par la suite, mais elle fait déjà son petit effet sur le rythme des combats.

Refonte de l’UI des combats

Nous avons fait pleins de petits changements dans l’UI, comme la façon dont les jauges des ennemis fonctionnent et sont affichées. On a aussi pris en compte de nombreux feedback reçus à propos du système de ciblage : maintenant, vous verrez clairement si vous risquez de toucher l’un de vos alliés ! Fini les mauvaises surprises ! 😉

V2 du système de traits

On a également retravaillé la façon dont les traits des héros étaient générés. Le but de ce changement était de leur donner davantage d’impact sur les caractéristiques de votre équipe.

Désormais, chaque héro a un premier trait définit par le métier qu’il / elle occupait avant l’apocalypse, et les deux autres traits sont quant-à-eux génétiques.

Nous avons aussi ajouté un système caché qui permet d’équilibrer cette génération de traits entre les personnages de départ. Par exemple, si vous êtes hyper chanceux sur l’un de vos héros, les deux autres seront un peu moins bons. Vous aurez peut être une équipe avec un héros qui se démarque largement des autres, accompagné de deux bras cassés… ou pas ! En définitive, le système fait en sorte que l’équipe reste équilibrée afin que vous ne ressentiez pas le besoin de re-roll votre équipe à chaque partie. 😉

Divers

  • Système de sauvegarde: vous pouvez désormais quitter votre partie et la reprendre plus tard. Plutôt cool, non ?
  • Statistiques: une tonne de stats pour vos chers héros. Pour l’instant, juste pour le fun, mais on envisage d’améliorer la fonctionnalité par la suite…
  • Equipe de départ: pour rendre le jeu plus accessible, on génère 1 héros mêlée, un héros distance et 1 héros faisant usage de la magie. Pour l’instant c’est suffisant mais on compte retravailler ce système.
  • Génération des héros v2: il y a maintenant moins de paramètres aléatoires dans les attributs principaux des héros lorsque ceux-ci sont générés. La vraie différence entre les héros vient de leurs traits. Je ne vais pas m’étendre trop sur les détails, mais on a changé la façon dont l’équipage de départ est généré afin que l’expérience soit plus équilibrée !
  • Animations et fx: nous avons ajouté plein de poudre aux yeux ! Des animations lorsque les bâtiments sont construits, du sang, des fx de dégats, etc. Pourfendre ces satanés zombies sera encore plus fun !
  • IA: la façon dont l’IA marche a été retravaillée afin que nos designers puissent créer davantage de comportements à l’avenir. Par exemple, on a déjà intégré un comportement d’archers tirant de loin, ou des ennemis volants qui encerclent la ville.
  • Nouveaux portraits: un paquet de nouveaux portraits pour vos héros ! On travaille d’ailleurs sur une fontionnalité très sympa pour aller avec les portraits, mais on en dira plus dans un autre article. 😉
  • Nouvelles perks: on a retravaillé les perks pour les adapter aux nouveaux systèmes mis en place. Il y a encore beaucoup de boulot, mais ça fonctionne déjà bien
  • Refonte des attributs principaux: on a modifié l’ancienne précision pour qu’elle devienne un attribut secondaire, et l’avons remplacée par un bonus de dégats pour 3 types d’armes : mêlée, magique et distance.

Amusez-vous bien !

Pfiou… ça fait beaucoup !

Nous espérons que vous aimerez le prologue autant que nous avons pris plaisir à le développer et à y jouer ! Restez à l’affut des nouvelles mises à jour, on a encore PLEINS de petites surprises en préparation pour que vous puissiez joyeusement défoncer des monstres toute la nuit.

-The Last Team

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