Haven #476259
Hello les survivants !
C’est Lundi et j’espère que vous êtes tous épuisés suite à vos combats acharnés contre nos hordes de monstres mutants la nuit dernière. Mais il n’y a pas une minute à perdre et pas de fatigue qui soit ! Regardons plutôt les changements au programme de la phase diurne…
La Voyante et la Brume
D’abord, nous souhaitions ajouter quelques mécaniques liées au brouillard qui entoure la ville. Ce dernier a une place centrale dans le lore et dans le gameplay de The Last Spell, mais nous ne jouions pas avec jusqu’à présent.
Désormais, la Brume semble plus vivante, mais aussi plus dangereuse, puisqu’elle progresse petit à petit chaque nuit pour venir lécher les murs de votre ville. Laissant ainsi s’échapper des monstres de plus en plus proches des points stratégiques et mettant encore plus de pression sur vos héros. Barricadés et suffocants, condamnés à un destin aussi tragique qu’imminent, ils attendent chaque nuit l’horreur qui vient frapper à leur porte.
Bien sûr, ça ne serait pas juste si la Brume pouvait SEULEMENT avancer… alors on a ajouté des outils permettant au joueur de contrôler cet brouillard malfaisant !
Dans notre lore, les mages de la ville n’épuisent pas seulement leurs pouvoirs pour incanter « The Last Spell » au Cercle de Magie. Ils utilisent aussi une partie de leur mana pour repousser le brouillard en dehors de la ville, en créant une sorte de dôme protecteur autour d’elle. Bien entendu, ils ne peuvent pas réaliser ces deux tâches simultanément très efficacement, alors ils demandent l’aide de tous les détenteurs de magie encore en vie.
C’est là qu’intervient La Voyante, un nouveau bâtiment que vous pouvez construire à l’intérieur de la ville. Il a plusieurs usages :
- Repousser la Brume ! Cela vous coûtera cher en travailleurs, mais avoir un peu plus de temps avant que les monstres ne s’écrasent sur vos remparts peut changer BEAUCOUP après les premiers jours
- Obtenir des informations sur les hordes qui approchent :
- Vous pouvez par exemple avoir des infos sur la composition des vagues d’ennemis qui arrivent et même leur nombre si vous améliorez votre Voyante.
- Quand les ennemis attaquent depuis plusieurs flancs, vous pouvez aussi connaître depuis quel côté arrivera le plus grand nombre d’entre eux. Très utile de savoir où placer le gros de vos forces pour repousser la prochaine vague.
Cette mécanique de la Brume et ce nouveau bâtiment sont instantanément devenus des éléments phares du gameplay, d’autant plus lorsque vous avez survécu plusieurs jours. Il s’agit des fondations sur lesquelles nous pourrons construire de nouvelles choses à l’avenir, mais nous sommes déjà plutôt satisfaits du résultat.
Les nouveaux murs
En parlant des systèmes qui avaient besoin d’être étendus, les outils permettant de défendre la ville qui étaient disponibles durant le Prologue étaient vraiment simplistes (encore une fois, nous avons procédé de la sorte pour toutes les mécaniques : une première implémentation de quelques éléments de gameplay pour tester la mécanique puis, une fois celle-ci validée, nous utilisons le système davantage par petits ajouts successifs)
On a donc joué avec les murs que vous pouviez construire. Nous les avons séparés en deux catégories très simples : les murs en bois qui ne bloquent pas la Ligne de Vue et les murs de pierre, qui sont bien plus résistants MAIS bloquent la Ligne de Vue
Chaque type de murs a ses propres avantages, donc nous vous conseillons d’expérimenter un peu avec chacun d’eux. Ils disposent aussi tous d’une version basique et d’une version améliorée.
Une petite astuce pour vous faciliter la vie : vous pouvez améliorer les murs directement en sélectionnant a mur puis en choisissant l’amélioration correspondante OU vous pouvez tout simplement construire un nouveau mur au-dessus d’un mur plus petit. Dans tous les cas, vous n’aurez jamais à dépenser plus de matériaux que si vous construisiez le mur à partir de rien, donc vous êtes assurés de ne pas vous faire avoir !
Les Catapultes et les Balistes
Encore un système qui n’avait qu’une implémentation basique jusqu’à présent, et qu’on pourrait catégoriser dans les “structures défensives actives” (pour simplifier : tout sauf les murs). Dans le Prologue, nous avions intégré la Catapulte et la Tour de Guet.
Nous avons légèrement retravaillé la Catapulte, de façon à ce que vous n’ayez plus besoin que l’un de vos héros soit à proximité pour déclencher une attaque. Nous avions le sentiment que c’était un peu trop demander, puisque qu’il était crucial que vos héros puissent tout donner sur le front. Maintenant, les catapultes vous octroient un nombre fixe d’utilisations gratuites chaque nuit, qui se réapprovisionnent automatiquement pendant la journée. Facile et surtout, mortel.
Les Catapultes restent quelque chose que vous devrez activer vous-même durant la nuit, mais nous souhaitions aussi proposer quelques défenses automatiques… c’est pourquoi nous avons intégré les Balistes !
Elles sont très faciles d’utilisation : elles tirent une fois par tour sur l’ennemi le plus proche. Et on peut vous dire que nos testeurs ont eu un plaisir fou à jouer avec ! Il faudra certainement qu’on les améliore plus tard, par exemple en ajoutant une option de contrôle sur le ciblage, mais cela reste à définir…
Il y a deux catégories de Balistes pour plaire à tous les goûts : les Balistes basiques et les Balistes surélevées qui ignorent les prérequis de la Ligne de Vue(un autre petit truc que nous avons ajouté, l’effet de « Vision » sur les compétences).
Les Pièges
Et maintenant… la grosse surprise du jour ! Depuis le début, nous voulions qu’il y ait des pièges. Cela semblait couler de source et très bien marcher avec notre concept, à savoir défendre une ville à tout prix. Et maintenant… ils sont là !
Comme nous l’avons vu précédemment, nous avons ébauché un tout nouveau système rien que pour eux et intégré seulement quelques éléments en jeu afin de les tester en long, en large et en travers pour voir ce qui marchait bien et ce qui n’était pas top. Pour l’instant, il n’y a “que” 3 types de pièges avec différents effets, et on continuera d’en créer durant les prochains mois.
Il y a donc le Piège qui étourdit, le Piège qui ralentit et le piège qui fait des dégâts. Leurs noms parlent d’eux-mêmes…Vous pouvez les placer absolument n’importe où sur la carte et ils s’activeront lorsqu’un ennemi finira sont déplacement sur la case où se trouve le piège. Cette dernière partie a été un vrai cauchemar niveau design, en raison de la manière dont le déplacement des ennemis est généré (tous au même moment, calculs de la position finale alors qu’il n’existait pas à proprement parler d’étapes intermédiaires sur le chemin emprunté par les ennemis, etc.), donc nous avons décidé que les pièges s’activeraient à ce moment précis. Cela peut donc amener les monstres à « marcher » sur le piège sans que celui-ci ne se referme, mais tout fonctionne bien ainsi pour le moment. Si nous voulions changer ce système plus tard, il faudrait modifier un gros morceau du système d’ennemis donc… on ne promet rien. 😉
Et le meilleur pour la fin…
Nous avons ajouté une structure très très spéciale qui ne se case dans aucune des catégories habituelles… Nous appelons cette sorte de Téléporteur “Warp Gate” et nous sommes bien amusés avec lors de nos sessions de tests. Il faut absolument que vous la testiez, on attend vos retours à son sujet ! 😉
Voilà, c’est tout pour ce deuxième article ! Nous espérons que vous avez hâte de tester tous ces nouveaux éléments, on vous donne rendez-vous lundi prochain pour un prochain article plein de révélations sur les nouvelles fonctionnalités ! Portez-vous bien.
-The Last Team
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