Salut les survivants !
Et voilà, ça fait maintenant quelques mois que nous travaillons sur The Last Spell. Je suis Matt (le directeur créatif du jeu) et aujourd’hui, je vais essayer d’en faire une rapide présentation pour parler un peu des origines du projet et nos intentions principales de game design.
Présentation du projet
J’ai commencé à réfléchir à notre prochain jeu quelques mois avant la sortie de Dead In Vinland. En tant que studio de jeux vidéo, nous devons nous préparer à la suite d’un projet avec un autre projet. Cela entend donc plus qu’avoir une vague idée du concept : je devais assurer des fonds pour au moins commencer la pré-production, et ainsi écrire une bonne partie du game concept sur papier pour que l’équipe sache sur quoi commencer à travailler.
C’est un peu étrange, parce que c’était un moment où nous étions en rush total pour terminer la production de Dead in Vinland, je voulais donner tout ce que j’avais pour le jeu, mais j’ai du prendre du recul et réfléchir à quelque chose de complètement différent… Et parler à l’équipe du concept et les y intéresser aussi. C’était étrange, mais nous devions le faire.
Mais au final, tout s’est bien passé, et nous avons réussi à préparer le projet avant la fin de Dead in Vinland.
(En fait, quand DiV est sorti, c’était l’opposé : nous devions travailler sur des patchs et DLCs parce que nous nous y sommes engagés, et nous ne pouvions pas travailler sur le projet à temps plein, donc c’était assez frustrant !)
Le gameplay en premier, la narration passe après
Donc quel était notre état d’esprit lorsque nous avons décidé du concept de The Last Spell ?
L’une des premières choses que j’ai dit à l’équipe, c’est que je ne voulais pas faire un autre jeu à forte composante narrative juste après DiV. Pour DiV, j’ai été bien au-delà de mes envies et de mes compétences en écriture… Ne vous méprenez pas, je me suis énormément amusé à écrire les dialogues du jeu et jouer avec toutes les vies de ces petits personnages, mais c’est un peu comme le chocolat : c’est bon, mais il vaut mieux éviter la crise de foie.
Donc voilà, première intention : “priorité au gameplay, la narration au second plan”. L’autre intention est que je voulais vraiment me concentrer sur le système de combat. Dans DiV, nous avions franchi les premières étapes dans cette zone. Je suis très satisfait du résultat, mais je comprend les plaintes de certains joueurs sur le manque de profondeur du système de combat : ce n’était pas destiné à être trop profond, parce que ce n’était pas le focus principal du jeu.
Donc pour notre prochain jeu, nous voulions nous concentrer davantage sur les mécaniques de combat, en même temps que nos systèmes de RPG (capacités, compétences,…).
Un Tactical RPG au tour par tour !
Eh oui, je savais que je voulais faire un tactical RPG au tour par tour. C’est vraiment mon genre principal, je pense que j’ai joué à presque tous les T-RPG sur GBA, NDS, PS1, PS2, PS3 et PC… C’est mon truc.
Mais je savais aussi que c’est un genre TRÈS compliqué et coûteux à faire… beaucoup de systèmes entremêlés. Nous avons du trouver quelques astuces pour faire quelque chose de bien, vu la taille de l’équipe.
C’est à ce moment-là que j’ai réfléchi au cadre du jeu. Qu’est-ce qui pourrait être original ? J’ai eu cette idée d’un jeu post-apocayptique dans un cadre fantasy. Un mélange entre Warhammer et Fallout. Donc ouais, de grosses explosions, presque tous les être vivants effacés de la surface de la terre. Des retombées radioactives magiques. Des monstres mutants. Cool ! Et donc tout s’est bien assemblé : un tactical RPG où il faut défendre la dernière ville sur terre, en ruines, contre des hordes de créatures démoniaques. Pas d’histoire, il faut juste se battre pour sa vie, dans une seule carte.
Bien sûr, l’idée de base s’étendait facilement : nous pouvions penser aux éléments de city building, qui ajouteraient une touche sympathique au jeu. On peut avoir des ressources rares, pour qu’il y ait une sorte d’aspect survie au jeu, ou au moins de l’optimisation. Mais la principale feature que je voulais était vraiment d’avoir ce sentiment omniprésent de “tout est perdu”, un peu comme la Bataille du Gouffre de Helm : quelques héros endurcis contre des tonnes et des tonnes d’ennemis.
Cette asymétrie est assez rare dans les jeux de stratégie au tour par tour, donc j’ai pensé que c’était assez fort pour y construire un jeu autour. Et un défi pour notre équipe (ils me détestent maintenant x)).
Présentation des éléments Roguelite
Un dernier élément que nous avons mis dans le jeu, nous voulions clairement avoir un jeu plus court, mais à forte rejouabilité. C’est quelque chose que nous voulions pour nos jeux Dead in, mais que nous n’avions jamais parfaitement réussi. Donc quand on dit ça, le premier mot qui vient en tête est “roguelite”… Des runs courtes, très difficiles, et générées procéduralement. De plus, ça fonctionnait bien avec le concept d’une “mission presque impossible”.
Je ne suis pas un grand joueur de roguelikes, mais c’était à l’époque ou nous jouions BEAUCOUP à Slay The Spire (et Into The Breach) au bureau donc… Je pense que je me suis fait un peu mordre par l’araignée radioactive roguelite… J’ai simplement ajouté une contrainte à l’équipe : je veux beaucoup de “meta” gameplay. Je veux qu’à chaque fois que je joue et que je perds une run, j’ai le sentiment d’avoir gagné quelque chose, et que j’ai envie d’essayer une nouvelle run. Donc nous souhaitons beaucoup d’éléments déblocables et de surprises pour garder le jeu frais et fun après des dizaines et des dizaines de runs. C’est quelque chose d’important pour nous.
Voilà donc la genèse du jeu, les intentions de base était décidées, j’ai présenté l’idée à l’équipe et ils ont apprécié, et bien sûr nous en avons beaucoup parlé pendant les semaines qui ont suivi pour que tout le monde puisse apporter son petit quelque chose au projet.
Ok, je pense que c’est bon pour maintenant ! La prochaine fois, je pense parler un peu plus du world-building du jeu et quelques unes des références “hors jeux vidéo” que j’avais.
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Une chose est sûre, nous sommes très excités par ce nouveau projet et nous espérons que vous le serez aussi ! Nous avons hâte de vous en montrer plus.
D’ailleurs, si vous avez hâte de jouer à The Last Spell, n’oubliez pas de wishlister le jeu sur Steam, ça nous aide énormément ! 🙂
-The Last Team
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