Bonne année, les survivants !
Le premier blogpost de 2020 ! Cette année est très importante pour nous, car non seulement allons-nous sortir The Last Spell, mais nous avons également d’autres projets palpitants dans les tuyaux !
Juste avant les fêtes, nous avons fait une nouvelle version du jeu. Donc, la semaine dernière, nous l’avons pas mal testée. C’était amusant, car on commence déjà à voir certains faire leurs propres stratégies !
En tout cas, on voulait simplement vous souhaiter à tous et à toutes une très bonne année 2020 ! Maintenant, le premier blogpost de l’année…
Comment est-ce que les skills fonctionnent dans The Last Spell ?
Aujourd’hui, nous allons regarder plus en détail le système de skill que nous avons designé pour The Last Spell.
Dans notre jeu, les skills sont des pouvoirs actifs que l’on peut activer pendant les combats (ou pendant la journée) en échange d’Action Points, Move Points, Mana et/ou des munitions.
Ce sont principalement des Attaques, mais nous avons aussi des skills spéciales : buffs, debuffs, skills de déplacement comme Dash et Teleport, des skills de défense, de soin, … etc.
Et on a même quelques skills contextuelles données par les bâtiments, par exemple vous pouvez “fouiller” des Ruines, escalader une tour de guet, … etc.
Donc oui comme je l’ai dit dans le précédent blogpost, aucune de ces skills n’est liée au personnage ou leur classe, puisque nous n’avons pas de classe. Vous pourrez personnaliser votre personnage comme vous le souhaitez. Les personnages gagnent des perks en prenant des niveaux, mais ce seront plutôt des buffs passifs ou des effets spéciaux se déclenchant sous certaines conditions.
Au départ, nous avions prévu d’avoir des Skills actives dans l’arbre de perks, mais on préférait le garder proprement séparé, puisqu’on a déjà quelques pièces d’équipements comme les bijoux ou les armes secondaires qui serviront à ajouter des skills uniques à un personnage, en plus de leurs armes. Ce n’est pas quelque chose gravé dans le marbre, mais c’est sur ça que nous partons pour l’instant.
Les armes
En tant que source principale des Skills, regardons de plus près comment les armes fonctionnent dans le jeu.
Avec le système que nous avons designé, pratiquement toutes les armes auront leurs propres ensembles de skills. Bien sûr, nous avons fait des schémas pour que ça fasse sens… Pour le moment, nous avons des équipements “standards” qui font la base des armes que vous trouverez. Ils sont divisés en types et sous-types, mais pour le moment on va s’appuyer sur un exemple, “l’épée à Une Main”.
On a un schéma de base de l’épée à 1-Main avec un ensemble défini de skills et stats, et nous avons répliqué ce schéma en 5 niveaux. Chaque niveau de l’épée à 1-main donne de meilleures stats de bases et parfois une nouvelle skill meilleure en plus de celles déjà existantes, ainsi que sa propre icône.
Pour l’instant, on a décidé de 4 Skills pour les armes à une main et 5 pour celles à deux mains, puisque vous pouvez équiper une arme secondaire ayant sa propre skill, en plus de l’arme à une main.
Par exemple :
- Épée 1-Main (4 Skills) + Arme Secondaire (1 Skill) = 5 Skills
- Épée 2-Mains = 5 Skills
Tout ceci compte pour l’équipement standard. Avec ce système nous avons une bonne quantité d’armes qui gardent le même “esprit” à chaque fois que vous en trouvez une nouvelle. Mais nous avons aussi ce que nous avons appelé des armes “uniques”, qui seront des dérivées de celles de base et modifierons ces schémas de base. Imaginez une cimeterre empoisonnée ou une épée de feu, si on reste dans le type “épée à une main”.
Skill’s Anatomy
Il y a beaucoup de paramètres avec lesquels on peut travailler pour faire une skill !
Tout d’abord, on va définir sa portée. En clair, ça peut être au corps à corps ou à distance, et pour les types “Distance”, on définit sa portée effective en nombres de cases, et si la skill est “cardinale” ou pas (comme les arbalètes), ou encore si elle est sujette à la Ligne de Vue.
On va ensuite définir la forme de l’attaque de la skill. Ca peut aller jusqu’à des formes AOE en carrés 9X9, ou d’autres plus exotiques.
Ensuite, nous allons définir les Dégats de la skill. Chaque arme a une valeur de DMG, et la skill va définir un % de ces DMG de base qui seront appliqués. La plupart des premières skills de nos armes feront 100% des DMG de base de l’arme, mais certaines skills peuvent faire jusqu’à 300% de DMG de base. Bien sûr ces types de skills auront un coût plus élevé.
En parlant de ça, nous allons aussi définir son coût. Chaque attaque utilisera au moins 1AP, et les plus puissantes en utiliseront 2 ou 3. Certaines attaques utiliseront aussi des MPs, et possiblement du Mana et/ou des Munitions. Les Munitions sont directement liées aux armes à Distance comme les arcs ou les armes à feu, mais le Mana peut être consommé par n’importe quelle arme, même les non magiques, pour les skills plus puissantes. Bien sûr, les armes magiques seront de vrais siphons à Mana et auront besoin de personnages disposant de beaucoup de Mana pour être maniées correctement, mais même votre fendeur à la hache pourra bénéficier de quelques points de Mana pour déchaîner des attaques infernales.
Le type de dégâts est assez facile : nous n’avons que des types Physiques ou Magiques, et c’est lié à la skill, donc on peut par exemple avoir une épée qui possède 2 skills physiques et 1 magique. (rappel, les DMG Magiques ignorent complètement la valeur de Résistance de la cible)
Le dernier élément que nous pouvons utiliser lorsque l’on designe est l’utilisation de certains effets spéciaux. Nous en avons déjà designé quelques uns, comme par exemple les effets de Poison ou de Stun. Mais nous en avons aussi des plus complexes, comme le mouvement, le multi-hit, la propagation… J’en parlerai un peu plus en détail une autre fois, mais ils ajoutent beaucoup plus de consistance aux skills de base que nous pouvons déjà designer.
Je pense que c’est tout ce que nous pouvons dire sur les skills pour l’instant ! A la prochaine, les survivants !
-The Last Team
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